¿Qué hacemos?

Cuáles son los objetivos de nuestro proyecto

  • Incrementar el número de ingresantes a las carreras de nivel superior relacionadas con la informática
  • Instalar la capacidad en escuelas secundarias para la enseñanza de la informática.
  • Formar a docentes que estén trabajando en la escuela secundaria en la enseñanza de la informática
  • Contribuir a que estudiantes en desventaja socioeconómica desarrollen habilidades claves para que puedan auto percibirse como competentes

¿Qué actividades realizamos para lograr los objetivos?

Abordamos el problema de la enseñanza de la computación en la escuela secundaria desde diferentes dimensiones:

  1. Desarrollo de materiales para la enseñanza de la informática
  2. Desarrollo de capacidad interna de las escuelas
  3. Formación docente
  4. Trabajo directo con los alumnos.

1. Desarrollo de Materiales para la enseñanza de la Informática:

En 2012 se desarrolló y piloteo una plataforma informática denominada “Chatbot”. Esta plataforma, completamente diseñada y desarrollada en FAMAF bajo la dirección de la Dra. Luciana Benotti, permite que los jóvenes programen robots que contestan chats en forma automatizada. El diseño de la plataforma permite que los alumnos aprendan conceptos básicos de computación a través de la realización de su Chatbot. La plataforma es de código abierto y uso libre. Actualmente es utilizada también por el programa “Vocaciones en Computación” de la Fundación Sadosky.

Elaboramos un curso a virtual auto-asistido de animaciones que permite que los jóvenes realicen animaciones y videojuegos utilizando la plataforma Alice, desarrollada por la Universidad de Carnegie Mellon específicamente para enseñar conceptos centrales de computación y disponible en forma gratuita. Este curso está en su fase piloto en dos experiencias: con un grupo de 150 alumnos de una escuela pública de Córdoba y próximamente con más de 300 docentes de zonas rurales y alejadas de todo el país. El curso se ofrecerá en 2014 en la plataforma Educar del Ministerio de Educación de la Nación.

2. Desarrollo de la Capacidad Interna de las Escuelas

A nivel escuela trabajamos con los directores sobre la importancia de la enseñanza de la informática y los diferentes enfoques de incorporación de las TIC en educación (Levis, 2007). Abordamos qué significan los enfoques técnicos (formación en hardware), instrumental o utilitario (formación en uso de office), integrador (utilización de la tecnología de manera integrada para aprender otras disciplinas, tales como simuladores para aprender física), y enfoque lingüístico (formación en lenguaje de programación). Reflexionamos con ellos sobre las posibilidades y limitaciones que ofrece cada enfoque.

Ofrecemos estrategias para incluir computación en la escuela utilizando recursos propios de las escuelas (tales como horas institucionales, planes de mejora, CAJ1). Ofrecemos orientaciones para que puedan incluir nuestros módulos de Animaciones y Chatbot de manera de potenciar proyectos propios de la escuela. Así, una escuela ha decidido realizar Videojuegos sobre el tema “Mi barrio”, otra escuela animaciones sobre “Chagas”, etc.

Es muy importante para nosotros trabajar con los directores de las escuelas para darle continuidad y sustentabilidad al proyecto de incorporación de enseñanza de informática en la escuela. Numerosos estudios muestran que un elemento clave para que las escuelas se apropien de las innovaciones educativas es contar con el apoyo y la comprensión de qué significa la innovación por parte de los directores (Fullan, 2002).

3. Formación docente

Hasta Agosto del 2013 hemos incluido a nuestro equipo de trabajo a 40 docentes y funcionarios de escuelas secundarias públicas y privadas. En nuestras reuniones mensuales a lo largo del año realizadas en FAMAF, abordamos qué y cómo enseñar computación a lo largo del año.

Trabajamos también al nivel de la representaciones que tienen los docentes sobre la escuela, la enseñanza y sus alumnos. Sabemos que las “creencias implícitas” de los docentes (Jackson, 1999), ponen en tensión las innovaciones. Asimismo, nuestros encuentros abordan en la formación en competencias que están relacionadas con el rendimiento académico en cualquier disciplina tales como el trabajo en grupo, la búsqueda de información, la resolución de problemas, etc. Ofrecemos para los docentes una formación pedagógica integral y no solamente técnica sobre cómo usar los programas.

Creemos que esta formación es absolutamente necesaria porque la gran mayoría de los docentes que enseñan la asignatura “tecnología” en las escuelas secundarias no tienen formación específica en informática, ni en docencia. Muchos de ellos son arquitectos, contadores, y comunicadores sociales habilitados para enseñar la asignatura “tecnología”. Como resultado de estas condiciones, un 50% de los alumnos encuestados responde que en la escuela trabajan con ofimática: word, excell, powerpoint la mayoría del tiempo.

4. Trabajo directo con los alumnos

Hasta la fecha hemos intervenido directamente en 20 escuelas secundarias. Conjuntamente con los docentes que se unieron a nuestro equipo ofrecemos cursos de animaciones, videojuegos y Chatbot a los alumnos. Estos cursos se ofrecen en dos formatos: de Mediana intensidad (8hs horas) e Intensivo, en cuatro escuelas piloto, de cuatro meses de duración con reuniones semanales de 1:30hs cada reunión. Esta experiencia piloto nos permite desarrollar e instalar la enseñanza de la informática más profundamente en las escuelas.

La propuesta se desarrolla en escuelas medias de Córdoba capital y gran Córdoba. Excepto por dos escuelas, 18 son de gestión pública. Los alumnos a quienes van dirigida la propuesta son alumnos del último ciclo del secundario. Un 70% de nuestros alumnos tiene entre 16 y 18 años. La gran mayoría de nuestros alumnos pertenecen a sectores empobrecidos.

 

Nuestros logros

Evaluamos nuestro trabajo en las diferentes dimensiones en las que trabajamos integrando perspectivas cualitativas y cuantitativas. Aquí resaltamos los principales hallazgos y describimos el análisis.

1. Sobre los materiales de enseñanza

Momentos más potentes de las clases: exploración de las herramientas, producción y explicación del profesor. No se registran dificultades para la comprensión de los conceptos centrales que enseñamos.

Para analizar la calidad de nuestros materiales didácticos diseñamos un estudio quasi-experimental en cuatro escuelas piloto de similar composición socio-económica, todas públicas. En dos de estas escuelas comenzamos las clases con el módulo de Animaciones y Videojuegos, y en las otras dos con el módulo Chatbot. Este diseño nos permitió ver el potencial de cada módulo para enseñar conceptos y procedimientos de computación.

Según los datos recabados en 62 reflexiones después de cada clase, elaborados por nuestros docentes, y de modo preliminar, podemos decir que los momentos más potentes de nuestras clases son: de exploración de las herramientas, de producción y de explicación del profesor. Cuando la explicación es seguida de un momento de motivación, los alumnos prestan atención y comprenden los conceptos. Nuestra hipótesis, es que los alumnos sienten la necesidad y tienen interés por aprender el concepto para resolver el desafío planteado. Asimismo, los mayores desafíos en las clases son involucrar a todos los alumnos y crear un clima de trabajo intenso para todos. Esto se está abordando con herramientas de autoevaluación y con el otorgamiento de más tiempo en la clase para producciones individuales más orientadas y estructuradas en cuanto al tema de trabajo. No se registran dificultades para la comprensión de los conceptos centrales que enseñamos, lo cual es un indicio de que podríamos abordar un currículum de informática en la escuela secundaria.

2.  Sobre la Capacidad Interna de las Escuelas

Los directivos de las escuelas trabajadas encuentran positiva la intervención. Quieren ofrecer propuesta de enseñanza de calidad con articulación en la universidad. A nivel escuela, después de cada visita les enviamos un correo solicitando sus impresiones y desafíos de nuestra intervención. Los directores de las escuelas en general comentan que la intervención fue positiva. La gran mayoría de los directores de escuela reciben con muchísimo entusiasmo la propuesta. Ellos mismos son conscientes de que la enseñanza de la informática no puede limitarse al power point, word y excell, y quieren ofrecer a sus alumnos propuesta de calidad con articulación en la universidad. Los directores nos abren sus puertas, y elegimos una alternativa de intervención que potencie los proyectos de la escuela y el nuestro.

3. Formación Docente

Docentes reportan haber aprendido la diferencia entre enseñar informática y ofimática
Manifiestan que antes pensaban que no era posible enseñar computación en las escuelas, y reconocen que es posible y necesario.

En cuanto a la formación de docentes, los docentes reportan en sus encuestas que aprendieron en nuestras reuniones la diferencia entre enseñar informática y ofimática, y que es posible enseñar programación en la escuela secundaria de manera didáctica e interesante para los alumnos. Manifiestan explícitamente que antes pensaban que no era posible enseñar computación en las escuelas, que la computación era muy difícil y que la programación no era necesaria en la escuela secundaria y que han cambiado sus percepciones sobre estos temas. Cuando se les pregunta qué les resultó de las experiencias de capacitación responden que fueron la claridad y la simpleza de las ideas como así también poder trabajar ellos con las herramientas ofrecidas.

4. Trabajo directo con los alumnos

Un 85% de los alumnos encuentran que nuestras clases son muy interesantes.
Lo que más les gustó a los alumnos es producir, desarrollar tecnología, hacer.

Respecto al trabajo con los alumnos, hasta la fecha se han recolectado 643 reflexiones cortas después de cada clase. En el 60% de las respuestas los alumnos indican, en una escala de 1 a 10, que la clase les interesó entre 9 y 10. Mientras que un 25% ubica el interés entre 7 y 8. Los segmentos de la clase que más “les gustaron” fueron los relativos al “Hacer”. Los alumnos responden que les gustó, por citar algunos ejemplos, “implementar la variable”, “mover los personajes”, “cuando el chatbot respondía por si solo” “lo que tenemos que crear nosotros”, etc. Esto fue un indicador importante a la hora de re-pensar nuestros módulos alocando más tiempo a la producción. Asimismo, se alinea con las teoría sobre aprendizaje por descubrimiento que sugieren que los alumnos aprenden haciendo y que la producción propia genera compromiso con la tarea. Este dato tiene profundas implicancias en la enseñanza de la computación.

Cuando les preguntamos a los alumnos qué hubieran hecho diferente, y consecuente con el hallazgo anterior, los alumnos reportan querer tener más tiempo para la producción. Algunos de los comentarios fueron: “que no hablen tanto y usemos más la computadora, hacer videos”. “poder hacer lo que te enseñan en la clase”, “hacer un chatbot”, “terminar de hacerlo”.”que fuera más larga”. El mensaje está claro para nosotros, debemos privilegiar los momentos de producción en la clase.

 

Nuestra misión es la misma

Que todos los jóvenes puedan ser desarrolladores de tecnología para que la tecnología esté más al servicio del hombre. Creemos que la educación es un elemento clave para esta misión y que en un país democrático la distribución tiene que ser también del conocimiento si somos serios en achicar las brechas que nos dividen. Distribuir conocimiento implica ofrecer experiencias educativas de calidad para todos nuestros alumnos. Por eso, nuestros materiales educativos están disponibles en forma gratuita para todo el mundo.

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